Игра в виртуальной реальности: особенности сетевой коммуникации
Виртуальная реальность уже сама по себе есть временная сфера, которая находится среди обыденной жизни, то «магическое измерение», в которое попадает игрок. Ресурс, используемый в виртуальности для общения, представляет собой некое её удвоение — пространство в пространстве. Предметы, используемые для набора текста или изображения собеседника, собственно весь компьютер, за пределами виртуальности… Читать ещё >
Игра в виртуальной реальности: особенности сетевой коммуникации (реферат, курсовая, диплом, контрольная)
Игра в виртуальной реальности: особенности сетевой коммуникации
В современную эпоху сетевых коммуникаций не только философия оказывает влияние на культуру, общество, но и само искусство, mass-media, политика и наука сильно воздействуют на философию, делая её более филигранной и в то же время прикладной. Философия и искусство должны вооружиться медийными средствами. Несмотря на негативное воздействие СМИ в определенных аспектах на человеческую психологию, mass-media заставляют развиваться не только философию, но и всю культуру (образование, искусство), незначительно меняя содержание и повышая эффективность воздействия на аудиторию. Так чем же занимается современная философия в условиях быстро меняющейся действительности?
Ответ на поставленный вопрос довольно прост — главное, чем занимается сейчас философия — это моральные проблемы. На этом поприще её никто не заменит. Наука, искусство не могут установить философские вопросы также как и никакое значение (медицинское, биологическое) не заменит мораль [3, 227−229].
С развитием компьютерных и информационных технологий человек всё быстрее и глубже погружается в виртуальные миры, привнося в них привычные каждому феномены человеческого бытия, которые, в свою очередь заметно трансформируются в контексте виртуальности. Сегодня игра в виртуальной реальности, как видоизменённый феномен человеческого бытия занимает такое большое место в жизни общества и так мало понятна этому обществу, что требует всестороннего осмысления: теологического, искусствоведческого, психологического, социального, философского. Представляемый доклад обусловлен потребностью в философском осмыслении данного феномена, а так же наличием малого количества философских исследований по этой проблеме.
Чем привычнее становиться виртуальность, тем больше и старательнее люди привносит в неё черты, присущие реальному миру. Создав виртуальное пространство как тренажёр, помощник, источник информации или развлечения, человек не останавливается на этом и, все больше сопоставляя два мира, неосознанно начинает дублировать реальность в виртуальности, строить последнюю по аналогии первой, повторяя привычные или достраивать недостающие элементы жизни. В результате виртуальность лишается какой-либо самостоятельности, не говоря уж об активности, и вместо того, чтобы помогать человеку изменять реальный мир, превращается в его симуляцию. Одним из привычных элементов человеческой жизни, перетянутых из реального мира в виртуальность, стало межличностное общение. игра виртуальный реальность общество Известный американский философ и социолог, основоположник феноменологической социологии Альфред Шюц в своём труде «Смысловая структура повседневного мира: Очерки по феноменологической социологии» писал о том, что базой для того, чтобы человек смог мыслить общество является «ситуация лицом-к-лицу» — ситуация непосредственного общения, когда два человека находятся по отношению друг к другу в «ты-ориентации». В этой ситуации между ними возникает «мы-отношения», каждый участник которого сознает, что пространство и время, находящееся перед глазами собеседника, в значительной степени совпадают с его собственными. По существу, пространство и время становятся общими, и они делят его на добровольных началах. Как писал Альфред Шюц: «Хотя я и не могу знать специфического и точного содержание твоего сознания, я, тем не менее, знаю, что ты человек, наделённый сознанием» [цит. По 1, 113]. Сохраняя актуальность по отношению к реальному миру эти рассуждения Шюца не совпадают с характеристиками социализации в условиях виртуальной реальности, которая вносит свои правила в «мы-отношения».
Во-первых, виртуальное общение не требует общего пространства и времени. Собеседники могут находиться в любых географических широтах и благодаря, например, автоответчику или записям видео-сообщения, общаться из разных времен. «Дело не в количестве минут или веков, а в принципе: благодаря автоответчику я вступаю в общение с собеседником, который мне в данный момент не синхронен, и с которым, в силу этого, невозможны, по терминологии Шюца, «мы-отношения» [1, 113].
Во-вторых, человек в общении может заменяться его аспектом или «частью», не полностью присутствуя в коммуникации. «Появление любого технического устройства — посредника между двумя общающимися личностями — немедленно „разрезает“ собеседника, позволяя иметь дело лишь с одним из его аспектов. Телефон даёт лишь голос, а сейчас всё более популярны каналы общения, оставляющие от „коммуникантов“ лишь текстовые записи их посланий да имена тех, кто говорит — да и те часто заменяются псевдонимами („никами“)» [1, 114].
Игрой в виртуальной реальности можно назвать практически любое действие. Возможность анонимного общения есть «игра в маски», затягивающая не менее чем виртуальная компьютерная игра. «Поскольку средства коммуникации прячут человека за маской, создаются предпосылки для того, чтобы маска могла оказаться ложной: ведь её носитель всё равно скрывается» [1, 115]. Так появляются люди, создающие анонимные блоги, где они могут высказываться о любой политической или социальной ситуации в каком угодно контексте, оставаясь безнаказанными и не привлечёнными к ответу за сказанное. «Люди, которые сообщают те или иные новости, не будучи при этом сотрудниками традиционных медийных организаций» [2, 7]. Однако если источник информации находиться под маской, а тем более, если маска постоянно меняется, ценность информации постепенно приближается к минимуму. «Стабильная идентичность в виртуальном мире возникала постепенно, как бы нащупывая себя в зыбком пространстве, которому любая конкретность была чужда» [2, 8]. Стали появляться социальные сети, такие как «ВКонтакте», «Одноклассники», «Facebook» в которых приветствуется реальная идентичность. Маленькие симуляции социальных групп, а всё вместе — симуляция социальной реальности. Игра в пародию на жизнь. Те же кружки по интересам, те же маленькие сообщества любителей рукоделья или рыбалки. В виртуальной реальности так же существуют правила общения, которые не следует нарушать, как и в игре. Так называемый «нетэтикет». Правила нетикета устанавливает каждый пользователь сети и выгодны они тоже каждому пользователю. Большая часть из них — простое переложение реалий повседневной жизни, приспособленных к виртуальности. Но существуют и совершенно уникальные особенности, например, упоминаемая выше, возможность годами прятаться под маской-ником, создавать и наполнять жизнью совершенно невероятных персонажей, буквально за один день заявлять о своем существовании миллионам людей. Таким образом, социальная виртуальная реальность с одной стороны, представляет собой некое виртуальное общество, во многом схожее с реальным. С другой — общение в виртуальном социуме схоже с игровой деятельностью и вот почему.
Виртуальная реальность уже сама по себе есть временная сфера, которая находится среди обыденной жизни, то «магическое измерение», в которое попадает игрок. Ресурс, используемый в виртуальности для общения, представляет собой некое её удвоение — пространство в пространстве. Предметы, используемые для набора текста или изображения собеседника, собственно весь компьютер, за пределами виртуальности, не представляют собой ничего значимого или полезного — просто «железо», помещённое в пластиковую оболочку. Люди, заинтересованные в общении, соблюдают нетэтикет. То есть, следуют определённым правилам. Общаясь в сети, мы расслабляемся. Очень часто общение вообще осуществляется как побочный процесс, когда, к примеру, набирая сообщение, мы работаем или смотрим фильм. Иногда в виртуальном общении происходят настоящие скандалы, словесные перепалки, как и в реальности.
Автор данной статьи не берётся однозначно утверждать, что виртуальное общение — это игра в пародию на реальное межличностное взаимодействие, однако схожесть очевидна.
- 1. Ажимов Ф. Е. Метафизических оснований в гуманитарном познании: историко-философский анализ: монография. Владивосток: Изд-во Дальневост. Федерал. Ун-та, 2011.
- 2. Асмолов А. Г., Асмолов, Г. А. От Мы-медиа к я-медиа: трансформации идентичности в виртуальном мире // Вопросы психологии. 2009. № 3. С. 3−15.
- 3. Фрумкин К. Г. Утрата человеческого облика, или феноменологическая социология в эпоху Интернета // Человек. 2009. № 4. С. 112 — 119.