Заказать курсовые, контрольные, рефераты...
Образовательные работы на заказ. Недорого!

Гипотеза. 
Роль компьютера в жизни подростка

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Мир и обстановка игр поражает разум, дизайн, графика — всё на высочайшем уровне. Поэтому при игре виртуальная реальность «захлёстывает» человека, он забывает всё, единственная цель для него — поиграть. Но желание и «тяга» подростка поиграть как правило прекращается (обычно), когда соперники сильнее. Но из каждого правила есть исключения, и поэтому «упорные» подростки пока не пройдут игру не будут… Читать ещё >

Гипотеза. Роль компьютера в жизни подростка (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Компьютер, играющий большую роль в жизни подростка может оказывать положительное и отрицательное влияние на подростка

Для доказательства гипотезы следует:

  • 1. провести классификацию игр, выявить путём опроса самые популярные;
  • 2. проанализировать с помощью специальной литературы и педагогов о полезном и вредном влиянии компьютера;
  • 3. о разумной организации компьютера
  • 4. И результатом этого исследования должны стать рекомендации по использованию компьютера, чтобы усилить положительное влияние и избежать отрицательного.

Мои рассуждения

1) Классификация компьютерных игр В мире есть много компьтерных игр. Все они подразделяются на игровые жанры. Выделим основные:

3D Action — с англ. Действие — группа игр, объединеннёх призноком непосредственной активности игрока. Одним словом «стрелялки-убивалки». Цель игры — уничтожение противников и собственное выживание. Игрок предстаёт от первого лица (изображение на мониторе того, что видит персонаж). Примеры: Quake, Unreal Tournament, Delta Force, Doom, Half-Life…

RPG (Real Play Game) — с англ. Реальная играСерия игр, объединённых по принципу развития игры. В основном такие игры имеют сценарий, но он частично меняется во время игры (изменением или развитием персонажа). Как правило игра ведётся от третьего лица, а. на экране бегает персонаж — ты сам. Цель игры сводится к выполнению ряда заданий, в ходе котороых персонаж развивается и, в конце концов, побеждает, выполняя главную миссию, например, спасает мир. Примеры: Fallout, Diablo, Jagged Aliance…

RTC — (Real Tactic Strategy) — серия игр, объединённых по принципу жанра — военной кампании или мирной. Данные игры не имеют сценария и развитие игры зависит от игрока. В них игрок выглядит как военоначальник руководящий отрядом и базой, на которой он производит свою армию, или в мирной вы являетесь строителем какого-либо города. Примеры: StarCraft, SimCity 3000, Warcraft…

Quest — с англ. Приключения — Самые долгие по прохождению игры. Надо думать, искать, хорошо запоминать, иметь координацию. Вы играете одним или несколькими персонажами, отгадывая или решая головоломки на пути к цели игры. Примеры: Viking, Готика Марса…

Sport — с англ. Спорт — Спортивные игры.

Мир и обстановка игр поражает разум, дизайн, графика — всё на высочайшем уровне. Поэтому при игре виртуальная реальность «захлёстывает» человека, он забывает всё, единственная цель для него — поиграть. Но желание и «тяга» подростка поиграть как правило прекращается (обычно), когда соперники сильнее. Но из каждого правила есть исключения, и поэтому «упорные» подростки пока не пройдут игру не будут ничем лругим заниматься. Мы провели голосование среди гимназистов. Всем был задан один вопрос: «Какой тип игры вы предпочитаете?». Было опрошено 36 человек 9 и 10 классов. Результаты представлены на Таблице № 1.

Гипотеза. Роль компьютера в жизни подростка.

Как видно по результатам, на первом месте идут Стратегии и Action’ы: Это означает, что подростки любят стрелять от первого лица или строить города. В этих случаях работает Фантазия и Координация. На втором месте идут Спортивные игры и RPG — Те, кто голосовал за RPG — скорее всего реалисты, а те кто за Спортивные игры — не прочь оказаться на некоторое время на месте знаменитого спортсмена. В этих типах игры важна как Координация, так и Смекалка. Т.к. в RPG нужно продумывать каждый шаг из-за ограниченности шагов.

В наше время появляются и новые типы игр, но они на данный момент не настолько популярны, как Стратегии, Action’ы, Спортивные игры, RPG и Quest’ы.

2) При возможности подростка часто «входить в контакт», возникает желание «отдохнуть» от реального мира и переместиться в другой, в котором у него не будет ни проблем, ни забот, всё что надо исполняется путём нажатия одной кнопки, тогда «на помощь» приходит виртуальный мир. Виртуальная реальность знакома всем, даже тем, кто не имеет возможности работать с компьютером. Чем дальше развивается компьютерная техника и средства мультимедиа, тем полнее происходит проникновение реального мира в виртуальный и наоборот. По сути дела, виртуальная реальность — это получение реальных, привычных органам ощущений от несуществующего (виртуального) мира. Создаваемый с помощью компьютера мир звуковых, зрительных, осязательных образов и ощущений позволяет вам как бы погрузиться в этот необычный мир и даже передвигаться в нём, совершая различные действия. Существует несколько степеней погружения в виртуальный мир.

Самым простым и поверхностным является обычное общение с компьютером. Вы взираете на происходящее и управляете процессом как бы через окно. Окном в данном случае для вас служит экран монитора.

Следующим уровнем общения с виртуальным миром может быть перенесение части этого мира в Ваше помещение при помощи стереоскопического монитора или проектора. Для того чтобы погрузиться в этот мир, достаточно надеть специальные очки. Такие очки стоят от 2000 рублей и выше.

Работа в специальном шлеме, который надевается на голову пользователя, даёт ощущение полного погружения в виртуальный мир, созданный компьютером. В шлеме имеется экран, который постоянно находится перед глазами. Компьютер отслеживает все повороты головы пользователя и перемещает изображение на экране шлема соответственно движению поворота головы. Так же существуют специальные рули с коробкой передач, которые представляют полномерно ощутить себя водителем той или иной машины. Такие рули стоят от 3000 рублей. На первый взгляд, необычный мир виртуальной реальности ни на что не пригоден. На ум приходят только мысли о сложных и дорогих игрушках. Сфера применения виртуальной реальности довольно широка и уже сейчас приносит много пользы человеку.

Например с помощью виртуальной реальности очень легко тренировать пилотов, гонщиков и даже простых автомобилистов. Эти тренировки обойдутся гораздо дешевле и будут безопасными для всех.

С помощью нереального, несуществующего мира, можно в деталях представить ещё не реализованные архитектурные и дизайнерские решения., ощутить их не только на бумаге и в рисунке, но и взглянуть на них, как будто они уже воплощены в жизнь. Это очень удобно и экономично.

Мир современных развлечений тоже вряд ли может обойтись без этого фантастического электронного мира.

3) У взрослых, учителей, родителей, отношение к компьютеру определилось: это явление имеет свои положительные и отрицательные стороны. Запретить его невозможно. Поэтому необходимо сделать его полезным и безопасным.

Прежде чем предложить рекомендации разумной организации компьютера, следует уточнить как сами подростки относятся к этой проблеме. Был проведён опрос учащихся 9−11 классов. Всего опрошено 102 человека. Им была предложена анкета:

  • 1) Играете ли вы в компьютерные игры?
  • А) Да, дома
  • Б) Да, у товарища
  • В) Да, в школе
  • Г) Да, в интернет-кафе
  • Д) Нет, не хочу
  • Е) Нет не имею возможности
Гипотеза. Роль компьютера в жизни подростка.

компьютер влияние подросток игра Ответы на первый вопрос позволяют сделать вывод, что большинство учащихся имеет возможность играть — компьютер дома — у 24 человек, 22 подростка играют у товарищей или родственников. И только 6 человекам не знакомо сегодня такое времяпровождение.

  • 2) Сколько времени вы тратите на компьютерные игры (часов в неделю)
  • А) 0:30−2
  • Б) 2−5
  • В) 5−10
  • Г) 10−15
  • Д) более 15

В неделю, если исключить сон и школу, у ребенка около 70 ч. на еду, прогулку, чтение книг, выполнение домашних заданий, посещение секций, музыкальной, художественной школы и т. п. Оставшееся время можно потратить на игры.

  • 6 человек проводят за компьютером более 15 ч.
  • 3 человека от10 до15 часов
  • 12 человек от 2 до 5 часов
  • 8 человек от 30 минут до 2 часов
  • 3) Чем по-вашему полезны компьютерные игры?
  • А) Развивают воображение
  • Б) Развивают логику
  • В) Развивают быстроту реакции
  • Г) Помогают определить свои интересы в жизни
  • Д) Тренируют память
  • Е) Другое
  • 4) Какой вред по-вашему приносит увлечение компьютерными играми?
  • А) Воспитывает плохие качества
  • Б) Занимает много времени
  • В) Отвлекают от других занятий
  • Г) Плохо влияет на состояние здоровья
  • Д) Другое
Гипотеза. Роль компьютера в жизни подростка.

Анализ третьей и четвертой таблицы позволяет судить о том, насколько сами дети осознают значение игр в своей жизни.

Пользу от компьютерных игр большинство видит в том, что игры развивают логику, быстроту реакции, тренируют память. Осознают дети и тот факт, что компьютерные игры плохо влияют на здоровье — 25 человек; Отнимают много времени — 18 человек; Отвлекают от других занятий — 19 человек, 13 человек согласны с тем, что некоторые игры воспитывают плохие качества личности: агрессивность, жестокость и др.

Проведенный опрос показал, что большинство детей увлечено компьютерными играми. Их положительное и отрицательное влияние осознают и сами дети. Следовательно, рекомендации разумного использования компьютерных игр могут иметь положительный результат.

Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой