Фотореалистичная визуализация узла
Для показа внутренних деталей узла можно либо присвоить корпусным деталям материалы с частичной прозрачностью, либо «физически» разрезать часть корпусных деталей, удалив поверхности, закрывающие внутренние детали. Первый вариант хорошо реализуется в режиме тонирования, второй — врежиме фотореалистичной визуализации. Рассмотрим оба варианта. Недостатком рассмотренного варианта в стиле Металл… Читать ещё >
Фотореалистичная визуализация узла (реферат, курсовая, диплом, контрольная)
Для показа внутренних деталей узла можно либо присвоить корпусным деталям материалы с частичной прозрачностью, либо «физически» разрезать часть корпусных деталей, удалив поверхности, закрывающие внутренние детали. Первый вариант хорошо реализуется в режиме тонирования, второй — врежиме фотореалистичной визуализации. Рассмотрим оба варианта.
Визуализация узла в режиме тонирования
Наиболее простой вариант — тонирование в стиле Металл (см. рис. 5.5, а). Здесь все детали узла имеют материал блестящего алюминиевого сплава. Освещеиие выполняется дежурными источниками света с добавлением им яркости (параметр Интенсивность бликов). Для передачи внутреннего строения узла можно сделать весь узел частично прозрачным, задав Непрозрачность на уровне 50—70. Параметры ребер задайте как изолинии черно-белого цвета. Толщину ребер настройте как Lineweight (Вес линий объекта), толщину можно задать дифференцированно для каждой детали.
? Выполните визуализацию узла в стиле Метам.
Недостатком рассмотренного варианта в стиле Металл является однообразие свойств материалов всех деталей. Для придания деталям различного цвета, присвоенного им при построении, задайте в стиле визуализации параметр Цвет как Обычный с сохранением полупрозрачности. Остальные настройки стиля сохраните без изменения:
? выполните визуализацию узла с различным цветом деталей.
Более качественный и наглядный результат тонирования получим, присвоив деталям различные материалы. Создадим материалы лишь для тех деталей узла, которым требуется индивидуальная настройка визуальных свойств. Это, прежде всего, материалы корпусных деталей узла — для них желательна тщательная регулировка прозрачности, блеска и зеркальности. Остальным деталям узла материал первоначально можно не назначать. Для них будет по умолчанию присвоен материал Global (см. п. 18.2 «Материал Global») — это непрозрачный материал, передающий цвет детали, приданный ей при построении. В процессе визуализации для придания особых свойств какой-либо детали ей можно добавить материал и настроить его свойства.
Материалы для тонирования создадим без текстур, которые при полупрозрачных материалах малозаметны. Для нашего примера:
- ? в Обозревателе создайте материалы с именами Корпус, Крышка, Болты, Пробка, Шарик и др.;
- ? в Редакторе материалов придайте материалам различный Цвет, Блеск на уровне 20—50. Для материалов Корпус и Крышка задайте Прозрачность на уровне 50—70;
- ? присвойте материалы деталям узла. Присвоение выполните либо указанием деталей-объектов, либо «По слою» (см. п. 18.6);
- ? создайте тонированное изображение узла с однородными материалами.
Дальнейшее повышение качества тонирования узла связано с созданием внешних источников света. Применим ранее созданную систему источников света:
- ? через буфер памяти перенесите узел в один из ранее созданных файлов, в которых создана система источников, или заново создайте рассмотренные выше источники света в файле узла;
- ? тонируйте изображение с дополнительными источниками света.
Более насыщенное изображение формируется на темном (черном) фоне с белым цветом ребер модели.
Добиваясь наибольшей наглядности, окончательно корректируем свойства материалов, фон, цвет и толщину ребер. Сохраняем изображение в растровом формате и «доводим» его в пакете Photoshop.