Заказать курсовые, контрольные, рефераты...
Образовательные работы на заказ. Недорого!

Тексты и шаблоны

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Разумеется, в таком виде эти пути малоинформативны. Но, во-первых, мы знаем, кому эти вещи принадлежат, а во-вторых, можно заранее установить, что эти обмены реализуются путем последовательных встреч главного героя с «нужными людьми». Тогда абсолютно шаблонно мы можем генерировать нечто вроде такого: Рассмотрим пример. Пусть имеются персонажи p1=1, a2, a3},{x}>, p2=1, b2},{a2, c1}>, p3=1… Читать ещё >

Тексты и шаблоны (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

В настоящей работе предлагается использование исключительно словарно-шаблонного механизма генерации текстов (разумеется, вместо термина «шаблон» можно использовать более красивые слова типа «пассивный фрейм» или даже «гештальт», однако сути дела это не меняет). Суть этого подхода заключается в том, что генерация текста произведения осуществляется путем выборки из некоторой базы данных фрагментов параметризированных текстов-шаблонов. Параметры текста-шаблона определяются параметрами описанных выше управляющих структур.

Генерация сюжетов

Описываемые ниже некоторые приемы и методы построения сюжетов сводятся к созданию процедур, генерирующих, в зависимости от выбранного жанра, последовательности эпизодов-встреч. При этом мы предполагаем, что во всех случаях у нас имеется множество персонажей с некоторыми характеристиками, определенными в (1). Каждый из персонажей обладает множеством «вещей» и желает заполучить, в свою очередь, то, что может иметься у других. На этом и будут базироваться наши дальнейшие рассуждения.

Линейная схема. Это — простейшая схема, в которой выбирается персонаж, называемый главным героем, и он последовательно встречается со всеми остальными персонажами, являясь субъектом каждой встречи. Иными словами, сюжет — это множество эпизодов вида.

{M} = {.

A, PB, R, T (tA, tB)> | PA= const, PB P, PAPB }, (4).

где P — множество всех персонажей.

Эта схема годится для генерации линейных сказок и прочих произведений с выраженным главным героем.

Сериал. Название этой схемы является достаточно условным. Речь идет о схеме, пригодной для генерации бесконечных сериалов с бессвязными сериями и прочих «любовных» романов. Эта схема может считаться модификацией линейной, т.к. суть ее заключается в том, что в каждом эпизоде-встрече субъектом и объектом могут быть произвольно выбранные персонажи:

{M} = {.

A, PB, R, T (tA, tB)> | PA, PB P, PAPB } (5).

Детективная схема. Рассмотрим теперь схему, реализующую достижение вполне определенной цели. Если в предыдущих вариантах повествование могло закончиться произвольным образом, то при создании детективов необходимо заранее определить условие завершения.

Итак, пусть имеется множество равноправных «упрощенных» персонажей — троек вида.

p = i}, {gj}>, (6).

где N — имя персонажа, {ti} - множество принадлежащих ему предметов, {gj} - множество «целей», т. е. тех предметов, которые он хочет получить.

Пусть персонажи могут обмениваться вещами. При этом обмен — «честный». Персонаж может отдать любую из имеющихся у него вещей за предложенную, если последняя находится в списке его целей (т.е. нужна ему). Теперь, имея множество персонажей, у каждого из которых имеется что-то и каждый из которых чего-то желает получить, можно сформулировать следующую задачу развития детективного сюжета: определить последовательность обменов вещей персонажами таким образом, чтобы персонаж, называемый главным героем, смог бы добиться своей цели (получения необходимого).

Рассмотрим пример. Пусть имеются персонажи p1=1, a2, a3},{x}>, p2=1, b2},{a2, c1}>, p3=1, c2},{a2}>, p4=3, b1, c1, c2, e}>.

При этом главным героем является персонаж p1, который хочет найти/получить x. Искомый x имеется у персонажа p4. Для определения всех возможных путей получения x изобразим эти персонажи в виде графа возможных обменов:

Граф возможных обменов Рис.3. Граф перехода вещей.

Пометки дуг графа содержат в числителе то, что может предложить персонаж, а в знаменателе — то, что он может за это получить. Принцип формирования графа обменов достаточно очевиден. Этот граф служит основой для построения графа переходов вещей (рис. 3.). Вершинами его являются имеющиеся у персонажей вещи, а связи определяют, на что может быть обменена эта вещь.

Таким образом, наш сюжет представляет собой множество простых путей, ведущих из вершин a1, a2, и a3 в вершину x. Для нашего примера будет сформировано следующее множество:

a3 x, a2 b1 x, a2 c1 b1 x …

Разумеется, в таком виде эти пути малоинформативны. Но, во-первых, мы знаем, кому эти вещи принадлежат, а во-вторых, можно заранее установить, что эти обмены реализуются путем последовательных встреч главного героя с «нужными людьми». Тогда абсолютно шаблонно мы можем генерировать нечто вроде такого:

Завязка: (A хочет иметь x)

Путь вещей: a3 x

Сюжет: (A идет к D, отдает a3 и забирает x).

Путь вещей: a2 b1 x

Сюжет: (A идет к B, отдает a2 и забирает b1); (A идет к D, отдает b1 и забирает x).

Путь вещей: a2 c1 b1 x

Сюжет: (A идет к C, отдает a2 и забирает c1); (A идет к B, отдает c1 и забирает b1); (A идет к D, отдает b1 и забирает x).

и т.д.

А отсюда следует, что мы можем создавать полностью определенные последовательности встреч, прологов, эпилогов и т. п.

Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой