Заказать курсовые, контрольные, рефераты...
Образовательные работы на заказ. Недорого!

Закон Фитса, закон Хика, метод GOMS

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Идея метода заключается в том, что все действия пользователя можно представить как набор типовых составляющих составляющие (например, нажать ту или иную кнопку на клавиатуре, передвинуть мышь, и т. п.). Для этих типовых составляющих можно провести измерения времени их выполнения (на большом числе пользователей) и получить статистические оценки времени выполнения того или иного элементарного… Читать ещё >

Закон Фитса, закон Хика, метод GOMS (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Закон Фиттса — Время достижения цели прямо пропорционально дистанции до цели и обратно пропорционально размеру цели.

То есть, чем дальше объект находится, тем больше времени уйдет у пользователя на перемещение к нему указателя мыши.

На самом деле закон логарифмический:

(1.1).

(1.1).

где T — время достижения цели, D — дистанция до цели, W — размер цели.

Это значит, что переводя указатель к более удаленному объекту пользователь перемещает указатель мыши значительно быстрее.

Как это связано с проектированием интерфейсов?

Представим, что вы перемещаете курсор к кнопке, изображенной на экране. Кнопка является целью данного перемещения. Длина прямой линии, соединяющей начальную позицию курсора и ближайшую точку целевого объекта, определяется в законе Фитса как дистанция. На основе данных о размерах объекта и дистанции закон Фитса позволяет найти среднее время, за которое пользователь сможет переместить курсор к кнопке.

В одномерном случае, при котором размер объекта вдоль линии перемещения курсора обозначается как S, а дистанция от начальной позиции курсора до объекта — как D (рисунок 1.7), закон Фитса формулируется следующим образом:

(1.2).

(1.2).

Константы a и b устанавливаются опытным путем по параметрам производительности человека.

Расстояния, которые используются в законе Фитса для определения времени, необходимого для перемещения курсора к цели.

Рисунок 1.7 — Расстояния, которые используются в законе Фитса для определения времени, необходимого для перемещения курсора к цели.

Закон Хика — закон психологии, который, применим в вебе и проектировании интерфейсов.

Закон говорит о том, что чем меньше элементов меню, тем меньше времени занимает выбор одного из них, а также что одно меню лучше чем два.

Перед тем как переместить курсор к цели или совершить любое другое действие из набора множества вариантов, пользователь должен выбрать этот объект или действие.

В законе Хика утверждается, что когда необходимо сделать выбор из n вариантов, время на выбор одного из них будет пропорционально логарифму по основанию 2 от числа вариантов плюс 1, при условии, что все варианты являются равновероятными. В этом виде закон Хика очень похож на закон Фитса:

(1.3).

Если вероятность i-го варианта равна p (i), то вместо логарифмического коэффициента используется.

(1.4).

(1.4).

Если варианты представлены непонятным образом, значения a и b возрастают. Наличие навыков и привычек в использовании системы снижает значение b.

Значит это то, что для принятия того или иного решения требуется время, что для принятия сложных решений требуется больше времени, чем для принятия простых решений, и что взаимосвязь является логарифмической.

При использовании любых положительных и ненулевых значений a и b из закона Хика следует, что предоставление пользователю сразу нескольких вариантов одновременно обычно является более эффективным, чем организация тех же вариантов в иерархические группы. Выбор из одного меню, состоящего из 8 элементов, производится быстрее, чем из двух меню, состоящих их 4 элементов каждое. Если все элементы могут быть выбраны с равной вероятностью и если не учитывать время, необходимое для открытия второго меню (которое, конечно, еще более увеличило бы время для интерфейса, состоящего из двух меню), то сравнение времени для выбора одного элемента из восьми (a + b log2 8) с удвоенным временем для выбора одного элемента из четырех 2.

(a + b•log2•4) покажет, что, а + 3b < 2(а + 2b).

поскольку log2•8 = 3, a log2•4 = 2, а также поскольку a < 2a и 3b < 4b.

Метод GOMS это семейство методов позволяющих провести моделирование выполнения той или иной задачи пользователем и на основе такой модели оценить качество интерфейса (точнее говоря оценить время выполнения задачи как основной критерий качества). GOMS это сокращение от английского Goals, Operators, Methods, and Selection Rules — Цели, Операторы, Методы и Правила выбора. Данный способ был предложен S. K. Card, T. P. Moran и A. Newell в 1983 году.

Идея метода заключается в том, что все действия пользователя можно представить как набор типовых составляющих составляющие (например, нажать ту или иную кнопку на клавиатуре, передвинуть мышь, и т. п.). Для этих типовых составляющих можно провести измерения времени их выполнения (на большом числе пользователей) и получить статистические оценки времени выполнения того или иного элементарного действия. Оценка качества интерфейса заключается в разложение выполняемой задачи на типовые составляющие, и вычисление времени, которое будет в среднем затрачиваться пользователем на выполнение этой задачи.

В данном методе каждая цель или задача (Goal), которую хочет достичь пользователь с помощью интерфейса, состоит их набора методов (Methods) которые в свою очередь построены из операторов (Operators). Если цель может быть достигнута несколькими способами, то выбор осуществляться по правилам выбора (Selection Rules).

Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой